Wednesday, August 14, 2013

El juego de la vida: juegos de todo el mundo.


"Para jugar verdaderamente, el ser humano, cuando juega, a de volver a convertirse en niño." Johan Huizinga.

"Puede descubrir más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación". Platón.

Quizás se podría decir lo mismo para descubrir más sobre una cultura. 
Así como muchas sociedades muestran profundas similitudes en sus ritos para invocar la fertilidad o en su adoración al sol y a la luna, muchos juegos parecen ser comunes en diversas partes del mundo. De hecho, muchos juegos que ahora pasan por ser meros pasatiempos infantiles son, en realidad, reliquias de antiguos ritos religiosos. 

Pero también es cierto que muchos otros demuestran grandes modificaciones locales, y también los hay que sólo se juegan en una cultura concreta.

El juego de la cuerda o el de la cuna ha servido de transmisor de valores, leyendas, mitos e incluso forman parte de rituales y prácticas adivinatorias desde tiempos remotos. Es conocido en todo el mundo, como se explicará más adelante.

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La rayuela, (el avioncito, el tejo...) tiene que ver con los antiguos mitos sobre laberintos y ha sido adaptado, más tarde, para representar el viaje cristiano del alma, desde la tierra hasta el cielo. Sigue representando el conocimiento de uno mismo, al igual que el juego de la oca o el parchís, reflejando en el juego las dificultades de la vida con el nacimiento, el crecimiento y la muerte.


Los juegos de echar a suertes, como los dados y las tablas, daban la oportunidad a los seres humanos de consultar a los dioses para tomar decisiones difíciles. Y el resultado de juegos emprendidos entre campeones era interpretado por sacerdotes u otras personas capacitadas para leer el futuro. Incluso en 1895, mientras los franceses atacaban la capital de Madagascar, la reina nativa Ranavalona III y su pueblo tenían más fe para conseguir la victoria en el resultado de un juego de predicción llamado "fanorona", practicado por los adivinos, que en su propio ejército. 




Otros juegos son un intento de desarrollo educativo de habilidades. El ajedrez era una reconstrucción imaginaria de un campo de batalla. El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no sólo del ajedrez europeo sino también del xiangqi, shōgi o el markuk, surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga.


 
Otras habilidades como fuerza o destreza encierran juegos tales como los dardos, el aro, las carreras pedestres, etc. Antiguamente los soldados japoneses tenían que jugar al "rehilete" para potenciar su agilidad y velocidad; los jóvenes indios americanos afinaban su puntería lanzando dardos a través de una argolla. 



Los juegos son un espejo de cada civilización. En el juego afgano "buzkashi", grupos de fieros caballistas combaten en una lucha sin cuartel ni limitaciones por la posesión de un ternero degollado. El objetivo es arrastrar la res muerta, defendiéndola de todos los competidores, y llevarla alrededor del campo hasta la meta. 
El conflicto entre nómadas y sedentarios está dramatizado en el juego de tablero "dablot prejjesne" que se practica en Laponia. Un jugador controla la fortuna de un rey, un príncipe y 28 guerreros lapones; el otro tiene un terrateniente, el hijo del terrateniente y 28 granjeros arrendadores. 
El Monopoly es uno de los juegos de mesa más vendidos del mundo, y consiste en hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego.




Algunos juegos son conocidos en casi todo el mundo y sus variaciones locales nos aportan una enorme información sobre las particularidades de la cultura a la que han sido adaptados. Uno de esos juegos universales es la anteriormente mencionada "la cuna" o el juego de la cuerda, conocida en África, Asia, Europa, el hemisferio occidental, el Pacífico, etc... 

Es uno de los juegos favoritos de los Inuit. El jugador cuenta una historia en cada figura y, dentro de esta tradición, las leyendas de los Inuit (esquimales) han permanecido inalterables a lo largo de todas las generaciones: cada figura que adopta la cuerda sirve al jugador para recordar sus cuentos. Las figuras representan pájaros, canoas, trineos, osos, zorros y otros elementos de la vida ártica. Algunos Inuit creen en un espíritu del juego de la cuna, y un exceso de indulgencia en el juego puede poner a un  participante bajo el poder del "espíritu", pero el caso es que son capaces de realizar lazadas y figuras extraordinariamente complicadas con ayuda de labios, dientes, dedos de las manos y de los pies.

Más al sur, los Navajos del sudoeste de los Estados Unidos hacen figuras de cuerda que representan tiendas, coyotes, conejos y constelaciones de estrellas. 

En Nueva Guinea simbolizan lanzas, tambores, palmeras, peces y cangrejos. Cada pueblo tiene sus propias figuras, tomadas de su entorno; cada uno tiene su propio sistema de valores y tradiciones asociado al juego. 

El kaikai de Rapa Nui es una forma de relato muy antiguo que consiste en hacer figuras a través de este juego, al tiempo que se cantan en el idioma antiguo diversas historias sobre los antepasados, o la vida cotidiana de la isla. A lo largo del siglo XX se recogieron cerca de 100 cantos diferentes, cada uno de ellos con figuras diferentes y de distinta complejidad. 



En "Homo Ludens", Huizinga sostiene la tesis de que el juego puede ser el fundamento de la cultura, en su opinión las grandes ocupaciones de la convivencia humana están impregnadas de juego. En particular, el juego comienza desde el lenguaje: 
"Jugando fluye el espíritu creador del lenguaje constantemente de lo material a lo pensado." 

Es a través de las metáforas como la humanidad se crea una expresión de su existencia, un segundo mundo inventado, paralelo al mundo de la naturaleza: 

"En el mito encontramos una figuración de la existencia...Mediante el mito trata el hombre primitivo de explicar lo terreno."

Y descubre ciertas características del juego:


1) El juego es libre.


2) El juego es ambiguo, hay que tomárselo en broma y en serio.




3) El juego es desinteresado, en tanto que lo que se juega es un "algo" que no pertenece a la vida, es decir, se halla fuera del proceso de satisfacción de necesidades y deseos.





4) El juego "adorna la vida", "la complementa y es, en ese sentido imprescindible para la persona, como función biológica, y para la comunidad por el sentido que encierra, por su significación, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea, en una palabra como función cultural."




5) El juego tiene una delimitación temporal: Se juega dentro de determinados límites de tiempo y espacio. Agota su curso y su sentido dentro de sí mismo. Éste comienza y en un determinado momento, ya se acabó. Terminó el juego. 



6) Pero una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación cultural y es transmitido por tradición, puede ser repetido en cualquier momento...




7) El juego también tiene una delimitación espacial, pues siempre se juega "dentro de un campo": "El estadio, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, la escena, la pantalla, el estrado judicial, son todos ellos por la forma y la función, campos o lugares de juego; es decir, terreno consagrado, dominio santo, cercado, separado, en los que rigen determinadas reglas."



8) "Dentro del campo del juego existe un orden propio y absoluto. He aquí otro rasgo positivo del juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto."




9) El juego es ético: "quiere decir incertidumbre, azar, es un tender hacia la resolución. Con un determinado esfuerzo algo tiene que salir bien...Este elemento de tensión presta a la actividad lúdica, que está más allá del bien y del mal, cierto contenido ético. En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: su fuerza corporal, su resistencia, su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de las reglas de lo permitido en él."




"No se trata del lugar que al juego corresponda en la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." 
Johan Huizinga.











Fuentes:
http://ludoskopio.blogspot.com.es
http://stevemccurry.wordpress.com/2011/10/23/fun-and-games/
http://museodeljuego.org/investigaci%C3%B3n/bibliopediapublicaciones/juegos-de-todo-el-mundo/

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